Peteca
O jogo de Peteca
guarda certas semelhanças do voleibol e do Badminton,
pelo fato de jogar-se, como estes, em um campo dividido por uma rede. O
elemento principal do jogo é a peteca, que se golpeia com mão. A popularidade
da peteca como jogo de tempo livre tem crescido constantemente em alguns países
europeus, como a Alemanha, onde, para o esporte, existem três federações
diferentes.
O jogo consiste em
dois ou mais participantes, utilizando-se as mãos, onde a peteca é arremessada
ao ar de um jogador para o outro, evitando que ela toque o solo numa área
definida. É um esporte
praticado em várias regiões do Brasil, e tem como origem o estado de Minas
Gerais, proveniente dos índios que habitavam aquela região, que utilizavam
tocos de madeira e palha amarrados a penas de aves, arremessando o artefato
entre si como forma de diversão.
Queimada
Queimada é um jogo
esportivo muito usado como brincadeira infantil. O material utilizado é uma
bola de vôlei ou de borracha, de tamanho médio. O local é um terreno plano, de
forma retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura, sendo dividido
em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo. O
tamanho do terreno pode variar conforme o número de jogadores.
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.
O jogo de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Barra Bola; Bola Queimada; Cemitério; Mata-mata; Mata-soldado; Queimado; Caçador no estado do Paraná e Rio Grande do Sul; Carimba no estado do Ceará; Baleado no estado da Bahia.
A brincadeira do jogo de queimada não existe número estabelecido de participantes, as regras não são muito rígidas, porém o objetivo é o mesmo: Eliminar a equipe oposta.
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.
O jogo de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Barra Bola; Bola Queimada; Cemitério; Mata-mata; Mata-soldado; Queimado; Caçador no estado do Paraná e Rio Grande do Sul; Carimba no estado do Ceará; Baleado no estado da Bahia.
A brincadeira do jogo de queimada não existe número estabelecido de participantes, as regras não são muito rígidas, porém o objetivo é o mesmo: Eliminar a equipe oposta.
Bets
Jeito de brincar
Para jogar, os participantes
precisam de dois tacos ou cabos de vassoura, uma bola de tênis e duas garrafas
PET cheias de água. Quatro jogadores são divididos em duas duplas. Eles colocam as garrafas a 10 passos de distância uma da outra e tiram par ou ímpar para decidir que dupla vai ficar com os tacos e que dupla vai ficar com a bola.
As crianças que estão com a bola devem arremessá-la para tentar acertar as garrafas. A dupla que está com os tacos tem que proteger as garrafas arremessando a bola para longe.
Quando isso acontecer, os jogadores trocam de posição: correm da garrafa em que estavam para a garrafa do outro lado. Cada vez que eles se cruzam, marcam uma quantidade de pontos (de 10 em 10 ou de 12 em 12, até atingir o número de pontos total da brincadeira).
A dupla que está com a bola tem que apanhá-la o mais depressa possível para tentar derrubar a garrafa antes que os adversários somem o total de pontos da partida.
Se conseguir derrubar a garrafa, a dupla que estava com a bola troca de lugar com a dos tacos e tenta jogar a bola para longe para marcar pontos.
Ganha a dupla que marcar o total de pontos primeiro.
Amarelinha
Jeito de brincar
Desenha-se uma amarelinha comum no
chão, com dez casas, como indicado ao lado (confira "como brincar").
No lugar do céu, um quadrado é dividido em dois: de um lado, desenha-se um Sol;
do outro, uma Lua. Pula-se a amarelinha normalmente, sem pisar na linha. Variação: em vez de Sol e Lua, as crianças desenham uma maçã de um lado e uma uva do outro.
Regras
- Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não
vale trocar de pé).
- Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a
pedrinha.
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
- Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde
estava.
- Ganha quem conseguir chegar ao céu primeiro sem errar.
Bolinha de gude
As pequenas bolas de vidro colorido
ou transparentes são jogadas até por crianças sozinhas, sem outros amigos de
diversão.Na brincadeira de rolar bolinhas de gude, é possível organizar as redondas de várias maneiras: em linha, espalhadas e dentro de um círculo, de um triângulo ou de um retângulo, por exemplo.
Os objetivos da brincadeira também têm variantes: colocar (ou tirar) a bolinha dentro de um buraco, tirar a bolinha do adversário de um local determinado ou simplesmente acertar outras bolinhas.
Existe, no entanto, uma missão quase unânime entre os jogadores de bila (como também é conhecida a brincadeira): conquistar as bolinhas dos adversários -e exibir sua coleção de redondas aos amigos.
Elástico
Para pular ou saltar na brincadeira de
elástico, são necessários no mínimo três participantes.
As crianças amarram as pontas de uma tira de elástico de aproximadamente três metros de comprimento.
Há casos em que as crianças improvisam esse "instrumento" da brincadeira com meias-calças.
Duas crianças, distantes três metros uma da outra, colocam o elástico ao redor de suas pernas, formando um retângulo.
O terceiro participante se posiciona ao lado do elástico esticado e pula no vão do retângulo, com uma ou duas pernas.
Os pulos são alternados de acordo com sequência estipulada pelos participantes e também de acordo com a movimentação do elástico, que sobe, desce e cruza.
Uma canção, ou até mesmo o cantar de uma palavra, dividida sílaba por sílaba, pode determinar os movimentos de quem pula.
É curioso que nomes de comida são populares na brincadeira de elástico.
As crianças amarram as pontas de uma tira de elástico de aproximadamente três metros de comprimento.
Há casos em que as crianças improvisam esse "instrumento" da brincadeira com meias-calças.
Duas crianças, distantes três metros uma da outra, colocam o elástico ao redor de suas pernas, formando um retângulo.
O terceiro participante se posiciona ao lado do elástico esticado e pula no vão do retângulo, com uma ou duas pernas.
Os pulos são alternados de acordo com sequência estipulada pelos participantes e também de acordo com a movimentação do elástico, que sobe, desce e cruza.
Uma canção, ou até mesmo o cantar de uma palavra, dividida sílaba por sílaba, pode determinar os movimentos de quem pula.
É curioso que nomes de comida são populares na brincadeira de elástico.
Corrida do saco
Jeito de brincar
Para essa brincadeira, é preciso ter
sacos grandes e resistentes, em que as crianças possam entrar e ficar de pé. Dois times se posicionam lado a lado, em filas indianas, atrás de uma linha de partida.
Quando é dado um sinal, a primeira criança da fila entra no saco e faz um percurso pulando.
O trajeto termina de volta à linha de partida, onde ela entrega o saco à segunda criança da fila, que deve completar o mesmo percurso e passar o saco à terceira, e assim por diante.
Vence o time que terminar primeiro.
Céu e terra
Jeito de brincar
As crianças desenham uma linha no
chão. Um lado do risco será o céu e o outro será a terra. Todos fazem uma fila em cima da linha e escolhem alguém para ser o comandante da brincadeira.
Esse jogador fica fora do desenho e diz "céu" ou "terra", na ordem em que quiser.
Cada vez que ele disser "céu", os participantes têm que pular para o lado da linha onde está o céu. Quando ele disser "terra", todos pulam para o lado da terra.
Quem errar sai da brincadeira. O vencedor é quem ficar por último.
Coelho sai da toca
Jeito de brincar
Em roda, o grupo se divide Quando ela diz: "Cada coelho na sua toca", todos saem de suas tocas para entrar na do vizinho. Nesse momento, a criança que estava no centro tenta roubar a toca de alguém. Se conseguir, a pessoa que perdeu a toca vai ao centro da roda e a brincadeira recomeça.
Os coelhos também podem ficar parados enquanto as tocas se movem. Mas, nesse caso, a frase é diferente. Deve-se dizer: "Toca procura coelho". Caso a criança que está comandando a brincadeira diga a palavra "terremoto", coelhos e tocas devem ser trocados.
Elefantinho colorido
Jeito de brincar
Separada por uma risca no chão, uma
criança fica de costas para as outras e diz "Elefantinho colorido".
Os outros participantes respondem: "Que cor?". A criança que está de costas vira de frente para as outras e pergunta quem tem, na roupa, a cor que ele escolheu.
Os participantes que tiverem essa cor podem passar para o lado do líder da brincadeira. Quem não tiver tem que ultrapassar a linha sem ser pego por ele.
O pegador ganha se conseguir pegar todos os participantes que passarem a linha. Perde quem for pego pelo líder.
como brincar de cabo de
guerra?
CABO DE GUERRA:
Material: 1 corda.
Formação:
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um
dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um
período de um ou dois minutos.
(Cadeia)
Os partidos alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica
defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para trás,
tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a
1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidos formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no
soalho ou no chão. Consiste o jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará
para o partido dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre os partidos, os jogadores colocam-se nos seus respectivos
lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
(Caseiro)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade
do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à presa. O vencedor poderá comê-la.
Ovo choco
Jeito de brincar
As crianças sentam Depois de algumas voltas, a criança (que tem a pedra na mão) deixa a pedra atrás de uma das crianças sentadas na roda.
Ao perceber que recebeu o ovo choco (ou a pedra), ela sai correndo atrás de quem deixou a pedra. E a criança que deixou a pedra corre para sentar em um lugar vago da roda. Se ela for pega, todos gritam: "Ovo choco está fedendo!". E, se a criança não perceber que recebeu a pedra ou se ela correr para pegar a outra criança sem a pedra na mão, todos também cantam: "Ovo choco está fedendo!".
brincadeira de
PASSA-ANEL
Há muito tempo
crianças brincam de "passa-anel". Essa brincadeira fica mais
divertida quando tem bastante gente participando. Para brincar vocês precisarão
de algum objeto pequeno, que pode ser um anel, uma pedrinha, uma moeda, etc.
Antes de começar a
brincadeira, vocês precisam escolher uma criança para ser o passador do anel
e outra para ser o adivinhador. Todas as crianças, menos o passador,
devem formar uma fileira e unir as mãos, palma com palma.
O passador pega o
anel, esconde-o entre as palmas das mãos e vai passando-as no meio das mãos dos
outros. Depois de fazer isso com todas as crianças da fila, o passador pergunta
ao adivinhador: "Com quem está o anel?"
Se o adivinhador
acertar com quem está, ele será o próximo passador e deverá escolher quem será
o adivinhador.
Cai
no poço
Hoje, vamos lembrar de uma
brincadeira, não muito antiga, mas não muito conhecida pelas gerações atuais.
Chamava-se "CAÍ NO POÇO". Essa brincadeira fazia a cabeça da garotada
entre 12 e 15 anos e era uma brincadeira mista, de ambos os sexos. Era executada
da seguinte maneira: o grupo ficava sentado (ou em pé) em linha e tiravam dois
integrantes. Um tinha os olhos vendados e o outro o "guiava". O
menino (ou menina) que tem os olhos vendados fala: CAI NO POÇO. Quem está
guiando fala: QUEM TIRA e aponta para os integrantes do grupo perguntando ao
que estava de olhos vendados: é esse? é esse? ... Quando a pessoa de olhos
vendados dizia "é" então o guia perguntava: PERA, UVA, MAÇÃ OU
CHICLETE? Então ele daria na pessoa escolhida, um aperto de mão se dissesse PERA,
um abraço se dissesse UVA, um beijo no rosto se dissesse MAÇÂ e um beijo na
boca se dissesse CHICLETE. A pessoa escolhida tinha os olhos vendados e então
recomeçava a brincadeira. Essa brincadeira foi sensação na década de 90 e era
uma forma que a garotada achava para se paquerar. Além do mais aconteciam
situações bastante engraçadas, por exemplo, quando um menino escolhia outro e
pedia CHICLETE. Dança das cadeiras
Você precisa ter uma
cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se
forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
Escolha um lugar nem tão grande nem tão
pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a
cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as
crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e
respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.
Todos então saem correndo e a
cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar
quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a
cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
As
crianças ficam em
fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta
criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta,
pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
-
Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
-
Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
-
Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho
de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após
todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual
escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma
estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam
à posição normal e recomeça a brincadeira.
Duas
crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças
começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será
o vencedor quem conseguir pular mais alto.
Corrida
do Ovo na Colher
Uma brincadeira típica da cultura
brasileira e muito comum nas Festas Juninas, Festa da Criança Pasárgada/CECAB,
Oficinas de Férias. Consiste em uma corrida delimitada por um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos ou com a boca. uma colher com um ovo cozido dentro; vence quem chegar primeiro ao ponto final. Brincadeira muito conhecida no interior é sempre um ponto alto nas festas do CECAB.
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Nome: PIQUE ALTO
Habilidades: Destreza e Agilidade.
Contribuições: Requer agilidade, estimula a atividade
motora ampla e a integração do grupo.
Participantes: a partir de 3
Material:
participantes
Espaço:
Área ampla onde se possa correr.
Duração:
até ficar exausto!!!!
Descrição da Brincadeira:
Os participantes escolhem
de alguma maneira quem vai ser o pegador. Os demais sobem em algum lugar:vale
degrau, mureta, banco, árvore, qualquer coisa que estiver acima do piso onde
as pessoas andam.
Ao sinal de começar todos
saem correndo para tratar de subir em outro lugar. Se o pegador
conseguir ralar em alguém que está no chão, este alguém “cola”, ou seja,
vira estátua até que alguém do grupo venha lhe salvar. E, para isto,
basta encostar. Todos têm que se mover tratando de sempre subir em
algum lugar para não ser pego.
Se o pegador conseguir “colar” todos os
participantes, ele vence o jogo. Caso contrário, a rodada continua até
o pegador se cansar e pedir para trocar com alguém.
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Duro ou mole
Como brincar
O grupo elege um dos
participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao
tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e
só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
Ita (pedrinha)
Jeito de brincar
Para começar, é preciso recolher
seis, 12 ou 24 pedrinhas e segurá-las na mão. Depois, o jogador tem que arremessá-las ao alto e tentar equilibrar ao menos uma em cima da mão. Essa primeira pedrinha conta como um ponto.
A partir daí, deve-se jogar uma pedra para o alto e tentar recolher cada uma das pedrinhas que está no chão, até que não sobre nenhuma.
Deve-se fazer movimentos rápidos e ágeis para conseguir pegar as pedrinhas.
Ganha quem conseguir recolher o maior número de pedrinhas no menor tempo.
Bobinho
Os jogadores fazem uma roda em pé e jogam a bola uns para os outros enquanto um participante fica no meio da roda tentando agarrar a bola, ele será o “bobinho”. Se ele a pegar, aquele que tinha jogado a bola é que vai para o meio da roda, para ser o novo bobinho. Mas atenção: só vale agarrar a bola no ar, nada de pegá-la no chão!
Dá pra brincadeira ficar mais difícil se colocar algumas regras. Por exemplo: não poder jogar a bola de volta para quem a jogou para você; não poder ficar muito tempo com a bola parada nas mãos e só poder pegar na bola, no máximo, 5 vezes.
Nessa brincadeira o bobinho tem que ser, na verdade, o mais esperto de toda a roda!
Esconde-esconde
É uma brincadeira na qual enquanto uma pessoa fica com os olhos tapados contando até certo número combinado com os participantes, os demais se escondem.
Regras
O encarregado de localizar os
escondidos vence apenas se encontrar todos os demais participantes antes de que
algum retorne para o ponto de partida. O primeiro dos que tiver se escondido a
retornar para o ponto de partida vence, fazendo com que aquele que os procurava
perca a partida.Também pode ser jogada de outros modos, uma pessoa conta até certo número com os olhos fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam tem que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e "se bater", o primeiro ou o último (depende de quem está brincando) a serem "batidos" pelo que contou devem ficar no lugar dele. ele deve contar ate 51 e dizer alerta
Salvo o mundo
Caso, o último a ser encontrado
consiga chegar ao ponto e bater, ele tem a opção de salvar o mundo e
todos que não conseguirem se salvar, serão salvos. Também conhecido em algumas
regiões como "31 Salva o mundo".Morto vivo
DADE = A partir dos
4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
Bate-Rebate
Materiais:
1 Bola
4 Pessoas
Lugar limpo.
Regras:
1. Os 4 jogadores se posicionam como se fossem fazer um quadrado.
2. Um dos jogadores lançam a bola para o outro jogador.
3. O outro jogador tem que esperar a bola dar um pingo no chão.
4. E rebater a bola para o outro jogador.
5. O outro jogador espera a bola dar um pingo no chão e rebater para o outro jogador e assim por diante...
6. Quem derrubar a bola no chão sai da brincadeira e os outros três continuam.
7. Quando ficarem apenas 2 jogadores quem derrubar a bola no chão perde e o outro jogador ganha.
1 Bola
4 Pessoas
Lugar limpo.
Regras:
1. Os 4 jogadores se posicionam como se fossem fazer um quadrado.
2. Um dos jogadores lançam a bola para o outro jogador.
3. O outro jogador tem que esperar a bola dar um pingo no chão.
4. E rebater a bola para o outro jogador.
5. O outro jogador espera a bola dar um pingo no chão e rebater para o outro jogador e assim por diante...
6. Quem derrubar a bola no chão sai da brincadeira e os outros três continuam.
7. Quando ficarem apenas 2 jogadores quem derrubar a bola no chão perde e o outro jogador ganha.
Pisca-pisca
Jeito de brincar
Os participantes ficam em duplas, um
sentado e o outro atrás vigiando para que o seu parceiro não seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas.
A pessoa sentada, quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardião perceber pode segurá-lo colocando as mãos por cima dos seus ombros.
Pé-na-lata
A turma deverá
escolher o aluno que vai ser o "guardião da lata". Um dos alunos
participantes deverá pegar uma garrafa pet de dois litros e dar um chute para
bem longe. Enquanto o guardião busca a garrafa para colocá-la em um lugar
previamente definido por todos, os demais correm para se esconder. Após colocar
a garrafa em seu devido lugar, o guardião começa a procurar os colegas e a
medida que for achando, deverá correr até a garrafa, encostar nela com o pé e
dizer o nome do colega encontrado e o local onde ele está (este colega deverá
sair do esconderijo e ficar próximo à garrafa aguardando).
Se um colega, que
ainda não foi encontrado, conseguir chegar até a garrafa antes que o guardião,
deverá chutar a garrafa para bem longe, obrigando o guardião a recuperá-la e
libertando todos os que foram encontrados anteriormente, possibilitando um
recomeço do jogo (todos poderão se esconder novamente).
O jogo termina
quando o guardião consegue encontrar a todos sem que alguém chute a garrafa.
Pega-bandeira –
Competição entre duas equipes, onde cada uma
tem seu campo, com uma bandeira no final deste, o objetivo é invadir o campo
adversário e pegar a bandeira sem ser pego.
Policia e
ladrão – A brincadeira
consisti em que o pegador (policia) deve pegar o ladrão (fugitivo). No começo
da brincadeira a polícia conta até numero pré-determinado entre eles,com os
olhos vendados, até que o ladrão se esconda. A policia deve achar e pegar o
ladrão, e levá-los a cela. Os ladrões que não forem pegos podem salvar o amigo
preso.
Todas as crianças fazem um círculo e posicionam as mãos na frente do corpo com o punho fechado. Uma criança é escolhida para cantar a música. Esta deve ficar apenas com uma das mãos como a dos amigos, a outra é utilizada para bater mão em mão na medida em que canta a música. Palavra por palavra, mão por mão, a última a ser batida escolhe um sabor de picolé, com o sabor escolhido, bate-se sílaba por sílaba nas mãos e a última deve ser retirada da roda. Como a criança que canta a música possui apenas uma das mãos na roda, ela utiliza a boca no lugar da outra mão, ou seja, bate na boca no lugar de bater em uma das mãos. Quando a criança tiver as duas mão retiradas do jogo deve sair da roda. A música é esta:
Pico-pico-lé
Que sabor
Você qué?
Seu
lobo –
Escolhe-se
uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças
deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na
floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder:
estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar
perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo
está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante
cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver
pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir
agarrar será o próximo lobo.
Queimei
Faz-se vários
quadrados no chão, com giz. Estes deve ser do tamanho do passo das crianças.
Depois forma-se uma
fila e uma a um vai vendando os olhos. Com os olhos vendados ele tem que pular
dentro dos quadrados e dizer: queimei? Os colegas que aguardam na fila
respondem sim ou não. Se conseguir passar por todos os quadrados sem pisar na
linha marca ponto.
Pula
macaco
Faz-se vários
círculos no chão. Cada criança fica dentro de um circulo. E um fica ao centro
da roda para ser o macaco. O macaco diz: pula macaco e as crianças tem que
trocar de lugar. Quem ficar sem lugar será o novo macaco.
Barata
Uma criança será
escolhida para pegar os colegas. Ao sinal todos correm e o pegador deve
alcançar alguém e dizer barata. A pessoa
que for tocada será o novo pegador.
Rede de
peixes
Faz-se uma roda onde
todos deverão estar de mãos dadas para ser a rede.
Outros alunos ficam
fora para ser os peixes.
Os alunos da rede
combinam um numero sem que os peixes saibam que numero é.
Feito isso os alunos
da rede iniciam a contagem juntos dos números, enquanto isso os peixes vão
passando por dentro da roda.
Quando chegar no
número combinado os alunos da rede se abaixam e quem estiver dentro da roda
vira rede.
O último que ficar
sem ser pego será o vencedor.
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